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topografia
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GIOCO DEL BILIARDO: come quello vero, consiste nel "mandare in buca" i giocatori e vince la

squadra che ci riesce per prima.

Materiale necessario:

  • 8 paline per indicare le 6 buche e i 2 punti di partenza,
  • 8 cordini o strisce colorate per indicare le direzioni di ingresso alle buche,
  • 2 bussole (1 x squadra),
  • 1 fischietto (per l'arbitro).

Regole del gioco:

ogni giocatore:

  • deve partire dal proprio punto di partenza (P) e cercare di entrare in una buca (B) con il minor numero possibile di movimenti;
  • può muoversi quando il giocatore precedente sia entrato in buca;
    • prima di muoversi deve attendere il fischio dell'arbitro ed indicare ad alta voce la direzione che intende seguire (azimuth) ed i passi che farà;
  •                         prima di entrare in una buca DEVE superare la linea di metà campo;
  • può entrare nelle buche d'angolo solo seguendo la linea indicata sul terreno con la striscia colorata, che è collocata a 45° dai lati del campo di gioco;
  • può entrare nelle buche poste sui lati lunghi del terreno secondo una qualsiasi direzione compresa tra le due strisce colorate;
  • può entrare in una buca già occupata da un giocatore della sua stessa squadra SOLO se TUTTE le altre buche sono già occupate da suoi compagni [i primi 6 giocatori devono entrare in buche diverse];
  • può fare ogni volta fino ad un massimo di passi pari ad 1/6 o 1/7 della lunghezza del campo (per evitare che con un unico movimento giunga oltre la metà campo e quindi il gioco perda di vivacità);
    • se muovendosi "colpisce" un altro giocatore (non importa di quale squadra), deve fermarsi e l'altro prosegue nella direzione da lui tenuta per un numero di passi pari a quelli che gli mancavano da percorrere;
    • deve calcolare esattamente quanti passi gli servono per entrare in buca, altrimenti, se gliene re­stano alcuni da percorrere, DEVE tornare indietro (di tanti passi, quanti gliene restano da fare);

l'arbitro:

  1. deve fischiare per dare il via ai giocatori; controllare
  2. che i passi siano di lunghezza media;
  3. controllare che si muovano secondo le direzioni e i passi indicati a voce;
  4. attendere che i giocatori si siano mossi prima di fischiare di nuovo;
  5. controllare che entrino nelle buche secondo le direzioni e le sequenze consentite;
  6. esigere che non impieghino troppo tempo per muoversi;
  7. proclamare la vittoria della squadra i cui giocatori siano entrati tutti nelle buche per primi;

Il gioco può essere giocato con alcune varianti a seconda della progressione educativa e dell'abilità dei giocatori:

  • può essere il capitano della squadra ad indicare ai giocatori le direzioni e i passi da fare, oppure ognuno può (o deve) decidere da solo;
  • può essere consentito o no il poter provare prima il numero di passi da fare (se non è consentito, bisogna aver sviluppato un buon spirito di osservazione);
    • può essere obbligatorio avere contemporaneamente più di una persona in gioco per squadra;
    • si può orientarsi rispetto al nord oppure rispetto ad una direzione convenzionale (un lato lungo sia il nord);
      • si può fissare un numero minimo di passi (bisogna essere più accorti nel valutare i movimenti);

GRANDE GIOCO DI ORIENTAMENTO E TOPOGRAFIA: consiste nella ricerca di un tesoro nascosto in una miniera di cui si sono perse le tracce. È adatto per un reparto non troppo numeroso.

  • Bisogna riportare alla base di partenza le mappe e gli schizzi relativi alla strada per giungere alla miniera (hyke rettificato o no). I rilevamenti vengono effettuati sia con strumenti e sia con sistemi speditivi.
    • I giocatori sono divisi in due squadre: la prima (banda A), ha il compito di cercare la miniera, sulla base di informazioni sommarie, e di fare i rilievi con gli strumenti mentre la seconda (banda B), deve intercettare e seguire la prima senza farsi vedere e ricostruire il percorso con sistemi speditivi,
    • alcuni giocatori di entrambe le sq, con le mappe completate, vanno alla ricerca della miniera e recuperano il tesoro,
    • vince la sq. che per prima completa la stesura della mappa e recupera il tesoro.

Il gioco si articola in più fasi:

  • in un terreno grande circa 1 km quadrato, boscoso e ondulato, tale da permettere appostamenti, movimenti furtivi e osservazioni, scegliere,
  • i punti A e B che saranno le basi delle 2 squadre, sufficientemente distanti tra loro perché il gioco possa essere lanciato senza interferenze,
  • il punto X da dove inizierà la ricerca della miniera,
  • i punti * di cui si farà riferimento per dare delle indicazioni sommarie (tipo: avanti per circa 200 metri, a destra verso il sole) per raggiungere la miniera,
  • il punto M in cui costruire, con pali e teli, qualcosa che possa sembrare l’ingresso di una miniera, in cui verrà nascosto un “tesoro”,
  • formazione delle 2 squadre, in cui ci siano degli scout abbastanza preparati nell’uso della bussola e nel disegno panoramico, ed in grado di muoversi agevolmente nel bosco,
  • spiegazione e svolgimento del gioco:
  • le sq. vengono portate nelle loro basi, ognuna accompagnata da almeno 2 capi,
  • uno dei capi per ogni sq, si proclama CAPOBANDA lancia l’AMBIENTAZIONE DEL GIOCO: due bande di pirati, in concorrenza tra loro, cercano di ritrovare la miniera e, successivamente, di recuperare il tesoro,
  • il capo della banda A ha trovato un foglio con delle indicazioni molto sommarie sul punto in cui è la miniera, ma ha saputo che anche il capo della banda B è venuto a conoscenza del ritrovamento, ma non sa quali siano le indicazioni,

S   dà il foglio con le indicazioni ad una sq. di ricercatori per localizzare la miniera, avvertendoli

del pericolo che i ricercatori della banda B possano seguirli, senza farsi vedere, per cui bisognerà, se necessario, stare attenti a non farsi scoprire, ed eventualmente catturarli ed eliminarli (gioco dello scalpo individuale),

S   i ricercatori della sq. A dovranno cercare la miniera, segnando    su un foglio tutte le informazioni

necessarie, e, tornati alla base, dovranno disegnare   un piantinadel percorso, che daranno al loro

capo banda,

  • il capo della banda B comunica che i ricercatoridella sq. Astanno cercando la miniera, che

devono seguirli cercando di non farsi scoprire,           segnare suun foglio tutte le informazioni

necessarie, e, tornati alla base, dovranno disegnare un piantina del percorso,

S i ricercatori della sq. B, se verranno scoperti dalla sq. A dovranno difendersi, o dileguandosi o catturandoli ed eliminandoli (gioco dello scalpo individuale),

S   tornati alla base, dovranno disegnare un piantina del percorso, che daranno al loro capo banda,

  • i capo banda, con le piantine, cercheranno di raggiungere la miniera e il primo che latroverà,

tornerà con il tesoro, vincendo il gioco. È opportuno che vadano da soli, e quindi                senza     i

ricercatori perché così si potrà verificare se la piantina è corretta.

  • dopo le spiegazioni, le 2 sq. partono separatamente, controllate discretamente dal secondo capo (non dal CAPOBANDA che resta nella base),

Materiale necessario:

  • teli, pali, cordino, cartoni per costruire qualcosa che possa simulare una miniera, in cui è nascosto il tesoro,
  • alcuni pezzi di stoffa o nastro colorato per indicare la strada nei punti più difficili,
  • 2 bussole, strumenti di rilevamento e materiale di cancelleria,
  • carte topografiche (eventuali).

Bisogna che i capi facciano molta attenzione non solo a che iragazzi     nonsi perdano,ma  che ipiù

grandi non monopolizzino le parti più avventurose (ricerca degliavversari,    lorosviamento), ma  che

si occupino anche dei rilievi, la cui importanza agli effetti della vincita del gioco, deve essere preminente.

PERCORSO AZIMUTH NOTTURNO: il gioco consiste nel far percorrere di notte ad una persona o ad una squadra, un percorso all'azimuth.

Materiale necessario:

  • 1 bussola ed lo 2 pile per ogni squadra,
  • cartoncini fosforescenti o vivacemente colorati,
    • spago per legarli agli alberi, carta e penne.

Svolgimento del gioco:

  • in un terreno recintato, con alberi e cespugli, è tracciato un percorso azimuth, con otto tratte, ognuna della lunghezza di circa 50 metri.
  • il termine di ogni tratta è evidenziato da un cartoncino giallo fosforescente legato ad un albero, ad altezza d'uomo,
  • ai giocatori, divisi in due squadre, è dato alla partenza un elenco degli azimuth relativi ad ogni tratta,
  • le due squadre partono contemporaneamente nelle due direzioni opposte (dall'inizio e dalla fine), a metà circa si dovrebbero incontrare,
  • è considerata vincitrice quella che ha completato il percorso per prima, indicando correttamente la lunghezza di ogni tratta.

Sarà interessante notare come la squadra riuscirà ad organizzarsi in modo da procedere rapidamente vincendo la paura del buio e riuscendo a raggiungere i vari traguardi successivi: bisogna che le persone non procedano insieme, ma si dividano in modo da poter, alcuni indicare la direzione, ed altri cercare i traguardi e misurare le distanze.

Il gioco permette numerose varianti:

  • può essere svolto singolarmente o in squadra,
  • le squadre possono partire successivamente o contemporaneamente nelle due direzioni,
  • si può chiedere di seguire il percorso al contrario (bisogna saper correggere le indicazioni degli angoli, sommando o sottraendo 180°),
  • la lunghezza delle tratte può essere indicata o no,
  • i cartoncini possono riportare l'azimuth relativo alla tratta successiva,
  • possono contenere dei messaggi (vedi il gioco dei tappi),
  • si possono indicare le direzioni con le stelle, invece che con gli angoli,
  • si può chiedere di svolgere alcune osservazioni di natura (versi di animali notturni),
  • si possono penalizzare le squadre che si muovono parlando,

lo si può inserire in un gioco all'alce rossa.

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